Cocos2d-x 4.0 시작하기

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cocos2d-x

멀티 플랫폼을 지원하는 프레임워크이다. 이름이 2d가 들어가다 보니 3d는 지원을 안하겠구나 생각이 들지만 3.0버전부터 3d가 추가되었다.

장점

  • 작은 용량으로 게임 개발에 필요한 대부분의 기능을 제공한다.
  • 오픈소스로 무료로 이용이 가능하다.
  • 최적화가 잘되어 있어 속도가 빠르다.
  • 멀티 플랫폼을 지원한다.

단점

  • 에디터 없이 코드로 모든 작업이 이루어진다.
  • 자료의 양이 적은 편이고 한국어 자료는 더 없다.
  • 3d 작업의 난이도가 있다.

cocos는 에디터가 지원되는 cocos creater가 개발되면서 cocos2d의 업데이트는 더이상 이루어지고 있지 않다.

그래도 개발 언어가 c++이고 코드를 작성할게 많기 때문에 공부하는데 많은 도움이 될거라 생각한다.


설치하기

cocos2d를 실행하기 앞서 몇 가지 준비물이 필요하다.


1. 비주얼스튜디오를 설치 해준다.

visual studio 버전은 최신버전으로 해준다.


2. python 설치

cocos2dx는 파이썬을 기반으로 만들어진 프레임워크이기 때문에 기본적으로 python 설치가 필요하다. 주의할 점은 cocos2dx에서 사용된건 python2이기 때문에 2.x 버전 중 가장 높은걸로 운영체제에 맞춰서 설치해 준다.

python 2.7.18 작성일 기준 최신버전

python 설치가 끝났다면 환경 변수 설정이 필요하다.

environment_setting

리스트에 위 처럼 추가되었다면 제대로 설치되었는지 확인하기 위해 프롬프트 창을 켜서 명령어를 입력한다.

  cd c:\    --python설치된 경로로 이동, 기본적으로 c:\에 설치됨 
  python    --python 실행

check_python_install

실행 결과 위와 같다면 성공적으로 설치가 완료된것이다.

만약 명령어를 실행시키지 못한다면 환경변수가 제대로 적용이 제대로 안됐을 수 있다. python의 설치 경로를 확인하고 올바르게 환경변수에 경로가 등록되었는지 확인해 볼 필요가 있다.

만약 위 경우가 아니라면 직접 겪었던 문제 중 c드라이브 권한 문제 때문에 접근이 안됐던 상황이 있었다. 컴퓨터 로그인시 관리자 권한이 있는 계정으로 접속했는지 확인을 해본다.


3. CMake 설치

CMake는 makefile 즉, 빌드 스크립트를 만들어주는 툴로 이 툴을 사용해서 cocos2d 솔루션 파일을 만들어 사용한다.

makefile은 incremental build 방식을 사용하는데 이 방식은 규모가 큰 프로젝트를 처음에 모두 빌드한 다음 이후에는 수정된 파일에 대해서는 그와 연관된 것들만 빌드하여 빌드 시간을 줄여준다.

CMake 버전은 3.1 이상이 요구되므로 최신버전으로 설치해주면 된다.

설치를 진행하다보면 환경 설정에 대한 선택창이 나온다.

python


4. Cocos2d 설치

Cocos2d-x 4.0를 설치해준다.

명령 프롬프트 창에서 작업이 필요하기 때문에 설치 경로는 c드라이브로 해주는 것이 편하다.

설치가 끝나고 폴더를 열어 확인해보면 setup.py가 보인다. 이 파일을 설치하기 위해서 python이 필요했던 것이다.

  • cocos2d-x-4.0 설치
    명령 프롬프트 창을 켜고 cocos2d-x-4.0 폴더로 이동하고 해당 설치 파일을 실행 시켜준다.

      cd cocos2d-x-4.0    --설치된 경로로 이동
      python setup.py     --파일을 python으로 실행
    

    install_cocos2dx_framework

    중간에 SDK, NDK 경로에 대해서 묻는데 엔터로 스킵해준다.

    이제 cocos2d-x-4.0의 설치는 끝났고 프로젝트를 생성하는 일만 남았다.

  • 프로젝트 생성

      cd c:\     --생성할 위치로 이동, 찾기 쉬운 곳으로
      cocos new HelloCocos -p com.bakcoding -l cpp --새 프로젝트 생성
    

    create_project

    HelloCocos 부분에 원하는 이름으로 작성한다.

    -p com.pjy.hello는 패키지명을 만드는 부분으로 생략해도 무방하다. 패키지명은 프로그램이 업데이트가 될 때 이미 설치된 경우 패키지명을 보고 찾아가서 갱신시킬 수 있는 역할을 한다. 보통 -p com.회사명.프로젝트명 으로 만들어지는데 폰으로 게임을 받아서 파일관리자로 경로를 찾아가보면 위 와 같은 파일명을 볼 수 도 있을 것이다.

    -l cpp는 언어를 선택하는 것으로 반드시 써주어야한다.

    해당 경로에 가보면 HelloCocos 폴더가 생성된걸 볼 수 있다. 하지만 폴더를 열어봐도 프로젝트를 열만한 파일이 보이지 않는다. 여기서 CMake로 솔루션 파일을 생성해 주는 과정이 필요하다.

  • 솔루션 생성
    다시 명령 프롬프트 창으로 돌아가서 HelloCocos 폴더로 이동한 다음 관리를 편하게 하기 위해서 폴더를 하나 생성해 준 다음 그 안에서 솔루션 생성을 진행한다.

      cd HelloCocos   --HelloCocos 폴더로 이동
      md win32-build  --win32-build 폴더 생성
      cd win32-build  --win32-build 폴더로 이동
      cmake .. -G"Visual Studio 16 2019" -A win32
    

    create_project_complete

    cmake .. 현재 폴더에서 상위 폴더인 HelloCocos에 있는 CMakeLists.txt를 참조하여 makefile을 생성한다.

    -G”Visual Studio 16 2019” G는 generator로 무엇으로 구동할 것인지 정하는 것이다. Visual Studio로 실행할 것이고 설치된 버전과 년도를 확인하여 입력해준다.

    -A win32 프로젝트에서 사용될 플랫폼 이름(architecture)을 명시한다. 32bit 작업할 것이기 때문에 win32로 해준다.


실행

솔루션 파일을 실행시켜서 기본적인 세팅과 테스트를 해본다.

projcet_solution

cocos의 기능들이 포함된 비주얼스튜디오가 열린다.

많은 파일들이 보이는데 이 상태로 빌드를 돌리면 시간이 오래걸리게 되므로 빌드할 프로젝트를 설정해준다.

set_as_startup_project

세팅을 하고 나서 빌드를 돌려보면

project_result

기본값으로 세팅되어있는 cocos2d의 창이 뜨는걸 확인할 수 있다.

cocos2d를 사용할 준비가 완료된 상태로 이제 코드를 작성하여 게임을 만들 수 있다.