오큘러스 퀘스트 2

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오큘러스 퀘스트 2

oculus quest 2

메타에서 발매한 기기로 안드로이드를 기반으로 하여 헤드셋 내에 앱을 설치하여 PC 없이도 게임을 플레이할 수 있다는 장점이 있다.


제원

항목 내용
VR 카테고리 올인원 VR
추적 Oculus insight, inside-out tracking
입력 Ocuclus Touch 컨트롤러
해상도 1832 X 1920 (per eye)
디스플레이 패널 Fast-switch LCD
오디오 Integrated positional audio
프로세서 Qualcomm® Snapdragon™ XR2
배터리 2 ~ 3 시간
스토리지 128GB, 256GB
사용 모드 좌식, 스탠딩, 룸 스케일


트랙킹

tracking

VR 장비에서 중요한 요소 중 하나로 센서의 위치에 따라서 인사이드 아웃(inside-out)과 아웃사이드 인(outside-in) 방식으로 나누어진다.

tracking

  • 인사이드 아웃

    HMD에서 외부를 인식한다. 따라서 위치를 이동할 때 헤드셋만 옮기면되기 때문에 편의성이 높지만 추적 범위가 좁고 또 너무 가까워도 인식하지 못한다.

  • 아웃사이드 인

    외부의 카메라에서 내부를 인식한다. 위치를 이동시에 외부에 설치한 카메라를 모두 이동시켜야하기 때문에 편의성이 떨어지지만 기준점이 확실하기 때문에 정확도가 높고 추적 범위도 넓다.


마커리스 트래킹

인사이드 아웃 추적 방식이 기준점을 만드는 방법이다.

주변 환경에 가상의 마커, 기준점을 찍어 정보를 수집하고 마커의 위치를 상대적으로 파악한다.

따라서 주변환경에 영향을 많이 받으므로 룸 설정을 자주 잃어버리기도 한다.

환경 변수

  • 모양, 재질

  • 배경

  • 조명

  • 빛의 반사

  • 빛의 종류, 위치


헤드셋으로 추적하지 못하는 위치는 컨트롤러에 있는 자이로 센서로 보정한다.

하지만 범위가 좁다는 문제가 있어 FPS 게임의 사격할 때 견착 자세나 활을 쏘는 자세 등에 있어서 불편함이 있다.


스탠드 어론

stand alone

PC 연결없이 VR만으로 플레이가 가능한것을 말한다. 하지만 장비 성능에 한계가 있기 때문에 PC처럼 고사양 게임의 구동은 불가능하다.

그런 문제를 보완하기 위해서 ASW와 PTW를 개발자에게 제공된다.


ASW

Asynchronous Space Warp

프레임 보간 기술이다.

거의 동일한 결과를 내는데 필요한 CPU/GPU 시간을 절반 가까이 줄일 수 있다.

게임 엔진에서 제공하는 Depth buffer(Z 버퍼)를 이용해서 실제로 렌더링된 프레임을 사용하여 다음 프레임을 예측한다.

따라서 모든 프레임을 렌더링하는 것과 비교하면 더 높은 성능을 제공한다.


ATW

Asynchronous Timewarp

ASW와 같은 프레임 보간 기술은 결국 모든 프레임을 렌더링하는것이 아니다.

예를 들어 72 프레임의 경우 36 프레임만 렌더링하는 것이기 때문에 레이턴시가 2배가 되며 예측된 프레임이라는 것은 완벽한 프레임이 아니게 된다.

이 레이턴시를 해결하기 위해서 메타가 함께 공개한 기술이 PTW이다. ASW에 제공된 것과 동일한 depth buffer를 사용하며 각 프레임을 머리가 이동한 방향으로 재투사하여 변환 지연 시간도 단축한다.