[레트로의 유니티] 유니런4
1. 발판 생성
플레이어가 생존할 수 있도록 발판을 계속해서 생성해준다.
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프리팹
Prefabs > Platform 프리팹을 하이어라키로 가져온다.
발판의 Sorting Layer는 Foreground로 바꾸어서 배경에 가리지 않게 한다.
Platform 오브젝트의 자식들은 방해물로 플레이어와 겹쳤을 때 플레이어가 가려지지 않게 모두 Middleground로 해준다.
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스크립트
Platform 스크립트를 오브젝트에 추가해준다.
// Platform.cs using UnityEngine; // 발판으로서 필요한 동작을 담은 스크립트 public class Platform : MonoBehaviour { public GameObject[] obstacles; // 장애물 오브젝트들 private bool stepped = false; // 플레이어 캐릭터가 밟았었는가 // 컴포넌트가 활성화될때 마다 매번 실행되는 메서드 private void OnEnable() { // 발판을 리셋하는 처리 } void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { // 플레이어 캐릭터가 자신을 밟았을때 점수를 추가하는 처리 } }
OnEnable를 사용해서 오브젝트의 스크립트를 활성/비활성 시킨다. 발판의 상태는 재활성화시 초기화 된다.
private void OnEnable() { stepped = false; // 장애물의 수만큼 루프 for (int i = 0; i < obstacles.Length; i++) { // 헌재 순번의 장애물을 1/3의 확률로 활성화 if (Random.Range(0, 3) == 0) { obstacles[i].SetActive(true); } else { obstacles[i].SetActive(false); } } }
장애물의 생성을 랜덤으로 해서 매번 재활성화 할 때마다 다른 위치에 장애물이 생성될 수 있게 한다.
발판을 밟을 때 마다 점수가 추가되도록 처리해준다.
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { // 플레이어 캐릭터가 자신을 밟았을때 점수를 추가하는 처리 if (collision.collider.tag == "Player" && !stepped) { // 점수를 추가하고 밟힘 상태를 참으로 변경 stepped = true; GameManager.instance.AddScore(1); } }
플레이어와 충돌을 감지하고 점수를 갱신시킨다.
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Platform 컴포넌트에 오브젝트를 등록해준다.
Platform 오브젝트의 자식을 모두 선택하고 Obstacle에 드래그앤드롭하여 등록한다.
수정된 프리팹은 overrides로 갱신해준다.
2. 발판 생성기
발판은 미리 생성해 놓고 계속해서 재활용하는 오브젝트 풀링 방식을 사용한다.
PlatformSpawner 빈 오브젝트 생성, PlatformSpawner 스크립트 추가한다.
하이어라키에 생성된 Platform 오브젝트는 지워준다.
// PlatformSpawner.cs
using UnityEngine;
// 발판을 생성하고 주기적으로 재배치하는 스크립트
public class PlatformSpawner : MonoBehaviour {
public GameObject platformPrefab; // 생성할 발판의 원본 프리팹
public int count = 3; // 생성할 발판의 개수
public float timeBetSpawnMin = 1.25f; // 다음 배치까지의 시간 간격 최솟값
public float timeBetSpawnMax = 2.25f; // 다음 배치까지의 시간 간격 최댓값
private float timeBetSpawn; // 다음 배치까지의 시간 간격
public float yMin = -3.5f; // 배치할 위치의 최소 y값
public float yMax = 1.5f; // 배치할 위치의 최대 y값
private float xPos = 20f; // 배치할 위치의 x 값
private GameObject[] platforms; // 미리 생성한 발판들
private int currentIndex = 0; // 사용할 현재 순번의 발판
private Vector2 poolPosition = new Vector2(0, -25); // 초반에 생성된 발판들을 화면 밖에 숨겨둘 위치
private float lastSpawnTime; // 마지막 배치 시점
void Start() {
// 변수들을 초기화하고 사용할 발판들을 미리 생성
}
void Update() {
// 순서를 돌아가며 주기적으로 발판을 배치
}
}
임의의 발판을 생성해놓고 화면을 벗어날 때 마다 새로운 위치에서 활성화 시킨다.
void Start() {
// 변수들을 초기화하고 사용할 발판들을 미리 생성
platforms = new GameObject[count];
// count 만큼 루프하면서 발판 생성
for (int i = 0; i < count; i++)
{
// platformPrefab을 원본으로 새 발판을 poolPosition 위치에 복제 생성
// 생성된 발판을 platforms 배열에 할당
platforms[i] = Instantiate(platformPrefab, poolPosition, Quaternion.identity);
}
// 마지막 배치 시점 초기화
lastSpawnTime = 0f;
// 다음번 배치까지의 시간 간격을 0으로 초기화
timeBetSpawn = 0f;
}
count만큼 발판을 생성하고 배열에 담는다.
그리고 업데이트를 통해서 배열에서 발판을 꺼내 사용한다.
void Update() {
// 순서를 돌아가며 주기적으로 발판을 배치
if (GameManager.instance.isGameover)
{
return;
}
// 마지막 배치 시점에서 timeBetSpawn 이상 시간이 흘렀다면
if (Time.time >= lastSpawnTime + timeBetSpawn)
{
// 기록된 마지막 배치 시점을 현재 시점으로 갱신
lastSpawnTime = Time.time;
// 다음 배치까지의 시간 간격을 timeBetSpawnMin, timeBetSpawnMax 사이에서 랜덤 설정
timeBetSpawn = Random.Range(timeBetSpawnMin, timeBetSpawnMax);
// 배치할 위치의 높이를 yMin과 yMax 사이에서 랜덤 설정
float yPos = Random.Range(yMin, yMax);
// 사용할 현재 순번의 발판을 비활성화하고 즉시 다시 활성화
// OnEnable 통해서 변수값 초기화
platforms[currentIndex].SetActive(false);
platforms[currentIndex].SetActive(true);
// 현재 순번의 발판을 화면 오른쪽에 재배치
platforms[currentIndex].transform.position = new Vector2(xPos, yPos);
// 순번 넘기기
currentIndex++;
// 마지막 순번에 도달했다면 순번을 리셋
if (currentIndex >= count)
{
currentIndex = 0;
}
}
}
비활성화 후에 다시 활성화 할 때 동작하는 OnEnable 함수를 통해서 초기화시켜서 발판을 새로운 위치에 생기도록 한다.
Prefabs폴더에 있는 Platform 프리팹을 PlatformSpawner 스크립트에 등록시킨다.
3. 배경음악 추가
Assets > Audio 폴더에 music 파일을 하이어라키 창으로 드래그앤드롭해준다.
반복해서 재생될 수 있도록 Audio Source 컴포넌트의 Loop 옵션을 체크해준다.